使命召唤游戏可能需要停止假装他们可以“复杂”

制作游戏的过程变得越来越困难,在这个游戏中,玩家通过逼真的场景杀死他们的方式,在这个世界里很难一眼就能看出坏人的好人。

你可以说,如果你花了几分钟时间学习人类历史上的任何一个问题,那就一直都是这样,但是我们流行文化背后的人们要求我们知道他们也知道解决问题已经解决了。比知道谁射击要复杂得多。

这是通过将他们置于他们必须弄清楚拍摄对象的情况下传达给玩家的,而游戏的脚本性质清楚地表明他们应该对他们决定拍摄的人非常矛盾。 想要将暴力变成娱乐是一种奇怪的紧张 - 这是一种崇高的追求 - 并且想要让流行文化变得重要和“真实”。

即使是“ 的第一次宣传推动其他人也不愿意,这种紧张情绪很可能永远不会被“使命召唤”系列充分释放。

暴力史

“ 特许经营权建立在严格编写故事的基础之上,这些故事让玩家几乎没有发言权,但也越来越多地冥想现代战争的性质。 作为军事行动的一部分,飞往某个地方杀人的行为所涉及的政治从来没有变得更加模糊或更加复杂,而游戏则希望这种道德模糊。 没有比这更真实了!

这是 :

[泰姬黑崎,无限区的工作室叙事总监]参考了现代军事电影,如孤独的幸存者美国狙击手赫特储物柜西卡里奥 ,他说“不是关于黑人和白人”的角色,而是关于人们“驾驭一个艰难的世界, “影响他的新游戏。

虽然我在描述即将到来的使命召唤游戏时只有非常有限的游戏画面数量,但该系列历来不会让玩家“导航”任何东西。 而且我在几乎所有的“使命召唤”中都说这是单人战役的粉丝。

他们是激动人心的游乐设施,即使刺激只持续第一次游戏,在您确切知道将要发生什么以及何时发生之前。 可能有一两个时刻你必须做出决定该做什么,但整体而言,行动总会在你面前展现,将大屠杀展示为纯粹为了你的利益而安排的立体模型。

单人战役是惊人的,我总觉得它们很刺激,但它们并不复杂,也不是真实的。 他们将复杂的问题视为一种暴力旅游,让您在不实际要求您充分参与您的行为或其后果的情况下,对您正在做的事情感到矛盾。 当你冷静地你的胃可能会转动,但如果游戏几乎不承认你的不适,那么挑衅时刻的重点是什么呢? “使命召唤”系列,无论好坏,都会混淆表达某事的行为。

但是这些游戏被困在他们表现得很好的现实之间 - 线性的,经常令人惊叹的故事,曲折,每次都以同样的方式播放 - 以及他们认为他们必须在现代工业中做些什么,这是试图提出一个关于拿起枪和拉动扳机的矛盾观点。

该系列一直试图探索这个世界有多复杂,但这些努力完全受到玩家在每次任务中被要求做的简单性的影响。 每一个使命召唤版本都描绘了一个越来越生动的世界,玩家在这个世界里一遍又一遍地做同样的事情。 无论你扮演哪个角色,无论在指挥链的哪个部分,“使命召唤”都不会决定以实际导致有意义的复杂性或选择或后果的方式提供任何玩家代理。 我怀疑最新的条目会有所不同。

现在存在的“使命召唤”只是没有设计词汇来允许这种内省,如果他们被给予的唯一选择归结为是否继续玩,那么玩家也不会认真对待复杂世界的想法。 如果武装冲突是社会,经济和政治压力几乎不可能错综复杂的结果,如果你总是拿着枪,或试图躲避持枪的人,你如何以现实的方式解决这个问题? ?

“使命召唤”系列经常混淆了表达某事的行为

我想再次强调,我喜欢“使命召唤”活动; 我每年都会通过我拥有的最强大的控制台或游戏PC在最大的电视上播放它们。 我希望他们大声,泼水,荒谬。 这些故事往往会一次又一次地实现这些目标,这要归功于那些喜欢用这种经历来娱乐我的才华横溢的男人和女人。 他们很成功,我很高兴他们做得很好。

我最大的抱怨是,该系列每年都试图让我们相信它在某种程度上会很重要,或者对它所销售的暴力事件有所说明,而且毫无疑问,它会得到美化。

这些并非复杂的游戏,除非他们切换类型并允许玩家做出影响世界的有意义的决定或解决使“使命召唤”的暴力的根本原因,否则他们真的不可能。 游戏永远不会复杂,即使他们不断努力使叙事成熟,至少能够点现代战争的现实。

但每年营销材料都会假装这个“使命召唤”会有话要说,即使我们都知道这个声明,在实践中,归结为在游戏中拍摄精美渲染的人有多么有趣,似乎在说这一切都很好,只要他们尽力让你在玩耍时感觉有点不舒服。