我写了Mortal Kombat 11,我厌恶暴力

对电子游戏中暴力事件的担忧并不是什么新鲜事。

我在90年代成长,这十年给了我们光荣和臭名昭着的真人快打 在夜间新闻片段中,然后是森。 乔·利伯曼(D-CT)和其他阵发性关注的政客绞尽脑汁,不顾一切地说服我的父母过度曝光我的姐姐和我的像素化死亡事件将不可避免地导致我们斩首家犬或犯下任何其他道德堕落的行为。

幸运的是,我父母不听利伯曼。 如果他们有,我可能永远不会在上找到一份工作作为叙述主角和共同作家的工作。

因为我从小就玩暴力真人快打 在过去的几年里,游戏一直在创造有史以来最暴力的真人快打游戏,你可能会认为我喜欢,渴望甚至偶尔沉迷于暴力。

这个假设不可能离事实更远。

[ 编辑 注意:这篇文章包含真人快打11的主要剧透。

在布丁的药丸

我是一个和平主义者,他认为暴力永远不合理,除非是在紧急防御的情况下。 我是一位父母,担心我的孩子在一个被完全毫无意义的枪支暴力淹没的国家的安全。 我是一个守法,爱国的美国公民,他对全球威权主义和警察暴行的崛起感到焦虑。 我是历史的学生,他为在过去一个世纪的工业规模战争中失去的数百万人而哀悼。 我怀疑1945年在日本城市投放核弹是否是道德上合理的行为。 暴力的现实对我来说是令人反感的。

当谈到虚构的媒体,游戏或其他时,我相信人们自然会被描绘为暴力,这是一种考虑现实世界恐怖的假设手段。

这并不意味着所有暴力媒体都会获得我的免费通行证。 我常常觉得当代创作者对依赖暴力行为非常懒惰。 可能的人类表达范围是如此丰富多彩,然而, ,许多游戏限制和减少他们的主角的表达模式“射击”和“杀戮”,没有留下任何考虑其他的空间,也许克服障碍和解决冲突的更具建设性,相关性的方法。

Mortal Kombat 11以自己的方式混合布丁和药丸

考虑到我的所有这些道德上的烦恼 ,我该如何为MK11工作辩护 ,这是一场关于暴力的游戏? 从我的角度来看,Mortal Kombat的价值超过了表面上建议的超暴力图形。 布丁中有一颗药丸。

布朗是一个底特律的偶像,其作品巧妙地编织了嘻哈冲击和幻想实现(布丁)的刺激与社会评论层(丸)。 例如,从他的即时经典2011专辑 。 这张专辑的标题无疑是对色情内容的一种提及,它辜负了对舔阴(“ ”)和“ ”之类的烤肉派对的誓言。

但在其 , XXX显示自己是布朗在30岁时的冥想,但尚未取得他20多岁时所设想的成功。 “ ”不仅仅是为了庆祝24/7的夜总会,而是一个关于一个群体女孩的寓言,只是为了做到这一点,只是为了“迷失在迷雾中,头脑中冒烟,嘲笑世界”,因为她生活是一个笑话。“

从轨道到轨道,看起来像是一张派对专辑,实际上是对潜在的浪费,吸毒成瘾和经济绝望的斗争的反思。 第一次听Danny Brown专辑时,所有这些细微差别可能都不会在意识层面引起共鸣,但你感觉到了,那就是设计。 作为一名艺术家和艺人,布朗知道粉丝们会在他的节目中跳舞来参加派对,但他们离开后很久就会感受到他的信息。

Mortal Kombat 11以自己的方式混合布丁和药丸。 你已经拥有了风格化的极端暴力,爆米花刺激和媚俗的商标混合,以及从武术,幻想和科幻中汲取的角色。 这是纯粹的布丁。 它激发了感官,激发了所有初级,内脏层面的想象力。 但是所有那些布丁都不会自己滋养你; 它不会让你在精神上或情感上对付我们所知道的生活斗争。

MK11最滋养的方面是它的核心格斗游戏。 它对于新手来说足够方便,同时为专门的玩家提供了无穷无尽的技能曲线。 表达的主要方式是“战斗”和“杀戮”,但MK11中的战斗是一个复杂而分层的电子竞技,是竞争和成就的出路,吸引着全世界数百万粉丝。

玩家可能会因暴力眼镜而来到真人快打11 ,但他们仍然坚持竞争的精神,并且有机会通过将他们的动作和发现策略串联起来创造性地表达自己,即使是设计师也无法预料到。

很少有玩家有时间学习游戏中每个角色的来龙去脉,这使得选择正确的角色变得更加重要。 花几个小时训练角色是为了与他们建立关系,不仅要知道他们如何战斗,还要知道他们如何思考,说话和感受。

我认为这就是为什么玩家出乎意料地被街机时代的真人快打游戏中出现的短人物所吸引。 正如系列联合创始人John Tobias :“我们在一个测试地点走进了一个游戏厅,玩家没有玩游戏。 他们站在游戏周围,不让任何人玩,因为他们让吸引模式发挥作用,他们正在阅读人物的角色。“

随着角色名单从一个游戏扩展到另一个游戏,他们的传说也是如此,那些简短,诱人的传记演变成为数小时的游戏世界电影之旅。 超过25年后,真人快打已经 ,为新故事提供了坚实的基础。

人们可以对街头霸王和铁拳特许经营的标志性名单说同样的话,但他们的故事模式远没有受到粉丝和评论家的欢迎。 为什么?

显示杀戮,留下感觉

将真人快打游戏中的故事与众不同的是他们致力于发展情感动机以推动和证明战斗。

“这个故事也擅长于较小的时刻,” 。 “有真正令人痛苦的故事节奏。”那些尖锐的节拍是纯粹的药丸。 真人快打11的英雄们在神灵和怪物的幻想世界中战斗,但他们的心灵基于我们共同的情感现实。 这就是钩子。 每场比赛都有打架,每场比赛都有高影响力的动作,但不是每场比赛都会让你感动。

这让我回到最初的问题:我如何证明在一场关于杀戮的游戏中工作? 通过讲述有关克服愤怒,恐惧,自私和教条思维的英雄的个人故事,这是太多人类在这么多现实世界冲突中的根本原因。 我们的英雄与那些故意接受这种破坏性倾向的恶棍并列。 英雄和坏人之间的对比恰好表达了我和平主义的核心价值:恶棍激起了冲突; 大侠解决了。

解决MK11中的冲突主要意味着你“战斗”或“杀戮”。但是由于故事的魔力,我们还可以设想其他解决方法,例如同情和怜悯的行为,这些行为标志着最重要和史诗般的时刻。 MK11传奇。

Raiden在第11章的故事就是一个例证,他和刘康之间的高潮对抗,其根源可以追溯到几十年前。 我们将不得不深入研究传说,以讨论结局。

20世纪90年代的真人快打游戏和热门电影改编的粉丝知道刘康是英雄,选择的一个,由仁慈的雷神Raiden任命,以保护地球王国免于征服。

但刘康和雷登在二十一世纪初都失宠了。 刘康死于 于2002年问世.Raiden在一场比赛后因愤怒交换了仁慈,成为Dark Raiden。 刘康复活了 - 不是作为英雄,而是作为一个杀气腾腾的僵尸恶棍。

在第九场比赛,2011年的重新启动MK时间线时,两个角色都找到了兑换的机会,但这些机会被浪费了。 刘康无视Raiden的命令,导致Raiden自己杀死刘康的战斗。

恶棍引发冲突; 大侠解决了

2015年的 再一次将刘康复活为一名不死的恶棍,并将Raiden变成了一个严峻的黑暗版本。 那场比赛结束时,Dark Raiden宣布对已经成为死者皇帝的Revenant Liu Kang发起战争。

这将我们带到了真人快打11 Kronika,一个控制时间和命运的强大神,正在重新启动时间轴。 在这个过程中,她通过将过去的角色拉到现在,将过去和现在相互对立。 以前尊敬的Raiden和刘康面对他们悲惨的未来,他们不喜欢他们所看到的。

过去的Raiden完全有意改变自己的未来,但很快,事件就超出了他的控制范围。 他绝望的击败克罗尼卡的动力导致他再次与刘康过去作战。 历史总是重演。 他们必须打架。 似乎暴力是不可避免的,它将这些角色锁定在一个可怕的循环中。

直到没有。 过去刘康重复了2011年的一个关键词,因为他们准备战斗:“足够你的疯狂。 如果你必须死,那就这样吧。“在那一刻, 。 他在每一个人的战斗中杀死了刘康。

Raiden现在充分意识到他本质上是Kronika的格斗游戏中的角色。 他的字面命运是战斗,战斗和战斗。 他拒绝与过去的刘康作战,但即便如此,克罗尼卡还是强迫他从未来打击邪恶的复仇者刘康。 结束这场斗争的唯一办法是,瑞康刘康宣布,是为了让雷登杀死他。

但现在,雷登意识到这种永久暴力的循环,他以打破了它。 Raiden已经吸取了历史教导人类一次又一次的教训,但我们经常忽略这些教训。 战斗导致战斗。 只有当我们谦卑自己才能实现和平时,仇恨才会结束。

战争结束了,如果你想要的话。

通过真人快打11战斗的每个人都会从这个故事中获得同样的道德吗? 也许不自觉。 但我希望他们和你感受到它。

免责声明:Shawn Kittelsen是一名独立承包商,因此不代表NetherRealm Studios或Warner Bros. Games。 这里的所有观点和意见都是他自己的。


Shawn Kittelsen是一位自由撰稿人和叙事设计师。 最近,他担任 NetherRealm Studios / Warner Bros. Games Mortal Kombat 11的 叙事主唱和合着者